Krok za krokom…

sa blížime k jednému z najvyššie položených horských priesmykov na svete. Nenávidím ho. Nohy sa mi pletú a v hlave mám zvláštny vyšumelý pocit. Neviem si spomenúť prečo som tu. Thorong La je zradný. Niekoľko krát sa Vám počas cesty ukáže jeho vrhol, len aby znova zmizol za menším kopcom, ktorý musíte prekonať. Je to vyčerpávajúce, nepohodlné a deprimujúce. Cestou, na pomedzí hnevu, únavy a zúfalstva, hrubo a nahlas nadávam okolitým horám. Niečo po pol 10-tej ráno konečne dorazíme k malému čajovému domčeku, kde sa vlajkami ovešaný vrchol priesmyku trblieta v rannom slnku. Necelá päťdesiatka turistov popíja čaj a fotí sa. Všetci sa usmievajú a navzájom si gratulujú. Bizarný pohľad preruší len krátke uvedomenie si, že aj ja sa usmievam. Únava je preč, strasti posledných hodín sú preč, všetok hnev a útrapy, ktoré som cestou prekonal zmizli za závojom nadšenia. Nadšenia, ktoré zažije iba slobodný človek na ceste s nejasným koncom.

O necelé dva mesiace (v januári 2015) zakladáme s Martinom Benetinom a Mariánom Grešákom novú hernú spoločnosť Triple Hill Interactive. Naším cieľom je vytvoriť hernú spoločnosť, ktorá bude vždy vytvárať hry postavené na unikátnosti. Hry, nie podľa šablóny, alebo žánru, či podľa návodu/doktrín od veľkých herných gigantov. Inými slovami – slobodní od kreatívnych väzení, do ktorých často padajú štúdiá s veľkými vydavateľmi. Naivný „indie“ tím, ako má byť!
Stret s realitou je tak ako pri lezení na hory… frustrujúci. Tvorba hry je skutočne ťažké remeslo. Musíte sa naučiť tisíce drobností, ktoré sú vám často v ostatných odvetviach (vrátane IT) úplne nanič. Potrebujete však aj mnoho z odvetví ako matematika, geometria, fyzika, história, literatúra, umenie, manažment či marketing. Všetko je zrazu potrebné vedieť a ak chcete mať akú-takú šancu konkurovať, začnite sa učiť. A to rýchlo.

Keď sa snažíte dostať na vysokú horu, vaše vlastné telo Vám to nechce dovoliť. Potrebuje si zvyknúť na menší prísun kyslíka a vyprodukovať viac červených krviniek. Nie je možné len tak vyklusať na Everest. Potrebujete aklimatizačné výstupy.
Triple Hill mal dva také výstupy hneď v apríli 2015 s hrou Bacteris a neskôr v roku 2016 s hrou Clumzee: Endless climb. Ako mnohé iné projekty mala hra Bacteris pozitívne recenzie od hráčov aj od novinárov, no veľmi slabá marketingová kampaň a extrémna konkurencia hru pochovali. Najviac sa tešila obľube medzi návštevníkmi ruských pirátskych stránok. Kde si ju stiahli desiatky tisíc hráčov. Viac ako 95% kópií bolo pirátskych. Po neúspechu sme boli postavení pred otázku „ako ďalej?„. Neskúsenosť a naivita nás priviedla k rozhodnutiu vydať „mainstreamovú“ hru podobnú Angry Birds, alebo Cut The Rope. Zrodil sa Clumzee:Endless climb.

Ďalšia hra, ďalšie zlyhanie. Zaistila síce množstvo pozitívnych ohlasov medzi novinármi aj hráčmi, no hlavnou hráčskou základňou boli deti. Nedostatok peňazí na dlhodobú marketingovú kampaň, ktorá je pri tomto type hier absolútnou nevyhnutnosťou pochovali nádeje spoločnosti a hra sa stala z obchodného hľadiska prepadákom. Po týchto dvoch neúspechoch bolo jasné, že mobilný trh je v skutočnosti oveľa zložitejší, ako sa zdá a že sa musíme preorientovať na PC trh, kde je ešte stále šanca nebyť úplne zaplavený konkurenciou. Priveľké ambície sú častou chybou začínajúcich vývojárov a my sme sa sa nevyhli ani tejto chybe. Vlastne, občas mám pocit, že sme sa nevyhli žiadnej chybe. Po viac ako roku práce na projekte s kódovým označením „Titan“ bolo začiatkom roka 2017 jasné, že ju nebudeme schopní vydať do konca roka a ako neznáma firma, ani šancu získať vydavateľa. Dochádzali peniaze, investori boli stále nervóznejší a my sme začali pociťovať príznaky prepracovania. Rok 2017 mal firme zlomiť väz.

Share This